Меню сайта















Скачать















Статьи















Наш опрос





Какой у вас браузер?
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 131










Статистика





сервера cs 1.6Мониторинг серверов CS 1.6
Сервера CS 1.6
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6cs сервера
скачать кс 1.6Бесплатная раскрутка CSБесплатно раскрутить сервер CS Счетчик тИЦ и PR
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6











Каталог статей - CS-Portal4ik.3dn.Ru - Все для Counter-Strike 1.6 - Описание сайта



Главная » Статьи » Статьи » Статьи

Паркур в cs
В этой статье я хотел бы полностью разобрать все, что касается прыжков в Counter-Strike. Здесь вы можете найти описания всех триксов, багов, джамперских режимов игры в Counter-Strike. 

Содержание статьи:
1. Основа. 
1.1. Джамперские модификации CS. 
1.1.1. Kreedz (kz). 
1.1.2. Hide and Seek (hns). 
1.1.3. DeathRun (dr). 
1.1.4. Surf Mod (surf). 
1.2. Базовые прыжки. 
1.2.1. Strafe Jump (SJ). 
1.2.2. MultiStrafe (MS). 
1.2.3. Prestrafe. (pre) 
1.2.4. Fast Ladder Climbing. 
1.3. Состояния игрока. Особенности набора скорости в полете. Размеры 
1.3.1. Stand. 
1.3.2. Duck. 
1.3.3. Stand-Up. 
1.3.4. Размеры объектов. Units. 
1.4. Эффекты на игроке. 
1.4.1. High Jump Effect \ Edge Effect. 
1.4.2. Recovery Effect \ Gravity Effect. 
1.4.3. Slash Effect. 
1.4.4. Freeze Effect. 
1.5. Стандартные прыжки 
1.5.1. Закрепление прыжка и приседания за прокруткой колеса. 
1.5.2. Long Jump (LJ). 
1.5.3. Count Jump (CJ). 
1.5.4. Weird Jump \ Advanced Weird Jump (WJ \ AWJ). 
1.5.5. Bunny-Hop (BJ). 
1.6. Триксы (трюки), основанные на багах CS. 
1.6.1. Wall Bug (WB). 
1.6.2. Slide Bug (SB). 
1.6.3. Edge Bug (EB). 
1.6.4. Jump Bug (JB). 
1.6.5. Duck Bug (DB). 
1.7. Передвижение. 
1.7.1. Fast Run (FR). 
1.7.2. Silent Run (SR). 
1.8. Как сделать в CS 100 fps. 
1.8.1. Инструкция. 
2. Продвинутый скилл. 
2.2. Продвинутые прыжки 
2.2.1. Double Count Jump (DCJ) + Multi Count Jump (MCJ). 
2.2.2. Drop Count Jump (DrCJ). 
2.2.3. Drop Bunny-Hop Jump (DBJ). 
2.2.4. Stand-Up Bhop (SBJ). 
2.2.5. SideWays (SW) + BackWard Jump (BW) 
2.3. Продвинутое передвижение. 
2.3.1. Double Duck Run (DDR). 
2.3.2. Ground Strafes (GS). 
2.3.3. Speed Boost (SpB). 
2.3.4. Fast Swimming. 
3. Джамп хаки и скрипты. 
3.1. Slow-Mo и Speed Hack. 
3.2. Ground Strafes script + Double Duck Run script. 
3.3. Bhop script + MultiStrafe script + Long Jump script. 
3.4. Developer и FPS. 
3.5. Kreedz Hack (KzHack). 

1. Основа. 
1.1. Джамперские модификации CS. 
1.1.1. Kreedz (kz). 
Описание: Представляет собой прохождение карты на время. Для мода сделано огромное количество карт разных подвидов. Как правило, классическая kz_ карта представляет собой либо гору, на которую нужно залезть, либо просто череду комнат с различными препятствиями (ямы, либо прыжки с платформы на платформу). Игрок добирается от стартовой позиции до финишной, используя для преодоления препятствий свои навыки прыжков. На старте, как правило, стоит кнопка, запускающая таймер, который можно остановить, нажав кнопку на финише. 
Существуют также виды карты для тренировки прыжков (например, kz_longjumps, kz_longjumps2), есть карты для тренировки bhop’а, карты, для прохождение которых необходим плагин, убирающий замедление игрока после набора скорости свыше 300 юнитов (AXN плагин, либо подобные ему). 
1.1.2. Hide and Seek (hns). 
Описание: В этом моде необходимо догонять и убегать. Команде террористов выдают ослепляющие и дымовые гранаты, а также отнимают нож. Команде контр-террористов дают только нож, а также они дают фору террористам в 10-15 секунд. Если контр-террористы побеждают, игроки меняются командами. Это основные правила. Также, обычно, в среде игроков в HnS принято не слишком много бегать за террористов, если команда ct слишком далеко (no run). 
1.1.3. DeathRun (dr). 
Описание: В начале раунда один случайный игрок становится террористом. Его задача – активировать разные ловушки, которые препятствуют всем остальным игрокам добраться до него. Задача остальных – все-таки миновать все ловушки, добраться до террориста и выпотрошить его нежную тушку. Карты немного похожи на kz_, но как правило основными препятствиями все же являются ловушки, а не ямы. Убивший террориста сам им становится. 
1.1.4. Surf Mod (surf). 
Описание: Этот мод похож на kz_, но тут нужно не прыгать, а скользить по surf-поверхностям до финиша. Тут присутствуют большие скорости и низкая гравитация так, что это довольно весело. =) 

1.2. Базовые прыжки. 
1.2.1. Strafe Jump (SJ). 
Strafe Jump является базовой техникой для выполнения прыжков. Это особенность прыжка, которая заключается в том, что игрок может контролировать свой полет и наращивать скорость. Для этого нужно в прыжке жать кнопку стрейфа A или D, при этом одновременно вести мышкой в сторону стрейфа (при A влево, при D вправо). Прыжок в один стрейф представляет собой полет по дуге. 
Важно: нажимать W в полете не нужно почти во всех видах прыжков. 
1.2.2. MultiStrafe (MS). 
MultiStrafe – техника чередования стрейфов A или D со сменой направления перемещения мыши. Используется во всех прыжках. Позволяет прыгать примерно по прямой, при этом также наращивая скорость, что позволяет прыгать дальше, чем обычно. Прыжок с большим количеством стрейфов представляет собой полет зигзагом. Как правило, большинство игроков прыгают в 4-7 стрейфов, что, по моему мнению, является золотой серединой. 
Ширина стрейфа и их количество, вместе с размером prestrafe, являются определяющими факторами дальности прыжка. 
1.2.3. Prestrafe (pre). 
Prestrafe – разгон перед прыжком, набранная скорость которого является одной из определяющих характеристик дальности прыжка. Различается для разных видов прыжков. Как правило базовый prestrafe выполняется по дуге, с двумя зажатыми клавишами W + стрейф (A или D) и перемещением мышки в сторону стрейфа. Измеряется в units, юнитах. 
Максимальный pre для LJ: 276-278 u\s. 
Для CJ: ~295 u\s. 
Для остальных прыжков pre не лимитирован (до 299 u\s). Стоит заметить, что pre выше 299 не бывает, так как скорость игрока искусственно замедляется движком игры, если она больше 299. 
1.2.4. Fast Ladder Climbing. 
Быстрый подъем по лестнице заключается в сочетании двух клавиш при подъеме. Как правило, это W+A или W+D, что придает игроку дополнительную скорость. Игрок должен смотреть вверх и быть ориентирован к лестнице полубоком-полупередом. 

1.3. Состояния игрока. Особенности набора скорости в полете. Размеры. 
1.3.1. Stand. 
Состояние «стоячее», клавиша Duck не нажата. В этом состоянии набор скорости максимален, по отношению к другим состояниям. Максимальная скорость стрейфов, т.е. скорость перемещения мыши при выполнении стрейфов слабо ограничена => маневренность высокая. 
1.3.2. Duck. 
Состояние «сидячее», Duck нажат. Набор скорость снижен примерно на 60%, по сравнению с состоянием Stand. Максимальная скорость стрейфов снижена пропорционально, если скорость движения мыши слишком высокая, вы будете замедляться в воздухе => маневренность низкая. 
1.3.3. Stand-Up. 
Состояние «вставания», переход из положения Duck в положение Stand. 
1.3.4. Размеры объектов. Units. 
В Counter-Strike все измеряется в юнитах. 
Рост игрока равен 72 юнитам. 
Максимальная высота объектов, на которую игрок может зайти без прыжка ~ 18 юнитов. 
Минимальная высота потолка для прохода под ним: стоя - 73 юнита, сидя ~ 36 юнитов; 
Минимальное расстояние между объектами для прохода между ними - 33 юнита; 
Максимальная высота объектов на которую можно запрыгнуть: в прыжке стоя - 44 юнита; в прыжке с присядом - 62 юнита; 

1.4. Эффекты на игроке. 
1.4.1. High Jump Effect \ Edge Effect. 
Эффект проявляется как замедление скорости прыжка. Появляется при прыжке через глубокие ямы (высотой больше ~62 юнита, рост игрока = 72 юнита). Если прыжок осуществляется от края платформы у этой ямы, скорость игрока сильно уменьшается. Для преодоления этой проблемы, прыжок осуществляется либо за 10 юнитов до края ямы, либо применяется техника CJ \ BJ \ DCJ \ MCJ и другие подобные. При этих техниках игрок не бежит по платформе, а падает на край и сразу отпрыгивает. Прыжки через такие ямы зовутся High Jump’ами. 
1.4.2. Recovery Effect \ Gravity Effect. 
Эффект проявляется как уменьшение высоты прыжка и скорости бега (т.н. эффект «усталости»). Появляется сразу после начала прыжка. Как можно заметить, после приземления игрок начинает бежать медленнее и прыгает ниже. Скорость уменьшается примерно до 230 u\s а высота прыжка становится 32-33 юнита вместо 62 стандартных. Эффект пропадает примерно через секунду от начала прыжка. 
1.4.3. Slash Effect. 
Эффект проявляется как почти полное обнуление скорости бега. Появляется после получения урона от другого игрока. Действует разово на секунду, после того как вы получили урон и встали на землю. 
1.4.4. Freeze Effect. 
Эффект проявляется от заморозки гранатой в режиме Hide and Seek. Замороженный игрок получает все особенности состояния Duck, т.е. понижается скорость бега, маневренность и меняется особенность набора скорости в полете. 

1.5. Стандартные прыжки 
1.5.1. Закрепление прыжка и приседания за прокруткой колеса мыши. 
Это необходимо для успешного осуществления многих техник. 
В консоли нужно прописать: 
bind MWHEELDOWN "+duck” 
bind MWHEELUP "+jump” 
можно также использовать другой бинд на прыжок, он более простой в использовании, но запрещен на серьезных соревнованиях: 
bind MWHEELUP "+jump; wait; -jump” 
1.5.2. Long Jump (LJ). 
Выполняется как последовательность: 
Prestrafe -> Jump -> MultiStrafe (разгон – прыжок - стрейфы). 
При разгоне нужно нажимать W, а после прыжка нужно её отпускать и делать MultiStrafe. 
Стандартом является pre = 272-273, с 5-6 стрейфами. 
Рекомендуется не забывать об High Jump эффекте при прыжках через глубокие ямы. Чтобы его обойти нужно прыгать за 10 юнитов до края. 
В конце полета нужно нажимать Duck чтобы пролететь дальше. Это актуально для всех прыжков. 
1.5.3. Count Jump (CJ). 
Prestrafe -> TapDuck -> TapDuck prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 
TapDuck это «подскок игрока» при прокрутке колеса вниз на 1 деление (на колесо должен быть закреплен +duck, как это сделать описано выше). При это подскоке игрок некоторое время (очень короткое) находится в воздухе и может сделать 1-2 стрейфа для набора дополнительного prestrafe. Так как Tap Duck это не прыжок, на игрока не влияет Recovery Effect, что позволяет набрать большой суммарный prestrafe и прыгнуть на большую дистанцию. После касания земли нужно прыгнуть через колесо, прокрутив его вверх (на колесо должен быть закреплен +jump, как это сделать описано выше). 
1.5.4. Weird Jump \ Advanced Weird Jump (WJ \ AWJ). 
Prestrafe -> Fall -> Fall prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 
Это прыжок после падения. Игрок падает с более высокой позиции на более низкую, в процессе падения набирает дополнительную скорость и прыгает после касания (с помощью опять же колеса) с MultiStrafe’ом. Здесь можно набрать pre до 299, и прыгнуть на огромную дистанции. 
Для того чтобы избежать High Jump эффекта от падения в глубокую яму, можно использовать Advanced Weird Jump: 
Prestrafe -> TapDuck -> Fall -> Fall Prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 
Это очень похоже на Count Jump, с тем отличием, что можно набрать больший prestrafe за счет более долгого полета перед прыжком. 
1.5.5. Bunny-Hop (BJ). 
Т.н. «распрыжка». 
Jump -> MultiStrafe -> Jump -> MultiStrafe -> Jump -> MultiStrafe -> Jump ->… 
С каждым касанием скорость теряется и мы снова набираем её посредством MS. Итого пределом скорости остается 299 u\s, после которого игрок замедляется движком игры. Но даже при этом, скорость Bunny-Hop’a намного выше скорости простого бега, что делает данную технику очень полезной. 
Прыжки между MultiStrafe’ами выполняются опять же на колесике мыши (прокрутка вверх). 
Кроме того, несмотря на то что после первого прыжка игрок может набрать до 299 prestrafe для второго прыжка, он полетит не так уж и далеко, из-за Recovery эффекта. 

1.6. Триксы (трюки), основанные на багах CS. 
1.6.1. Wall Bug (WB). 
Баг позволяет цепляться за стены в полете, без опоры под собой. Самый простой и часто используемый трюк. Существует два подвида: 
1) Игрок влетает в пространство между двумя сходящимися под острым углом стенными и жмет кнопку движения в сторону этого угла. Чем острее угол, тем сильнее он замедляется. 
2) Игрок падает рядом со стеной, которая не является параллельной осям X и Y при виде на карту сверху. Он должен быть повернут к стене либо боком, либо спиной, либо лицом (одной из четырех сторон параллелепипеда, которым является игрок в CS). Затем необходимо нажать две клавишы перемещения из четырех: одна клавиша движения в сторону стены, другая вбок от стены. Пример: Вы падаете к стене лицом, нужно нажать W+A или W+D. Если все выполнено верно, вы зацепитесь за стену. 
1.6.2. Slide Bug (SB). 
Баг позволяет упасть на Slide-поверхности (также известные как surf-поверхности) с большой высоты без потери урона. Для этого необходимо сидя падать почти в самый низ этой поверхности и перед касанием отжать Duck. Также Slide Bug-подобный трюк выполняется на обычных платформах, установленных под наклоном (но они не являются surf-поверхностями). Это намного сложнее, но выполнимо (нужна большая скорость по оси X). 
1.6.3. Edge Bug (EB). 
Баг края. При падении на самый край платформы (4 юнита) игрок не тратит здоровья от удара об землю. Очень сложный в исполнении. 
1.6.4. Jump Bug (JB). 
Баг позволяет упасть на любую поверхность с любой высоты без потери урона. Нужно падать сидя и за 12 юнитов до касания отжать Duck и в тот же миг прыгнуть (желательно через колесо). Также очень сложный в исполнении, но его можно пытаться сделать при каждом падении и, с определенной долей везения, иногда вы будете избегать смерти от высоты. 
1.6.5. Duck Bug (DB). 
Позволяет упасть на наклоненную поверхность без потери урона. Нужно набрать большую горизонтальную скорость (чем меньше угол наклона, тем выше нужна скорость) и лететь лицом к нижнему краю этой поверхности. В полете нужно зажать ctrl и перед самым соприкосновением его отжать (похоже на Speed Boost и Stand-Up Bhop, в связи с чем часто получается вместо них). 

1.7. Передвижение. 
1.7.1. Fast Run (FR). 
Скорость передвижения игрока равна 250 units\s с ножом \ пистолетами и 260 u\s с винтовкой Scout. Чтобы бежать быстрее используют технику Fast Run. Есть два подвида: 
1) Бежать полубоком, жать W и много раз быстро клацать A или D в зависимости от того какой стороной вы повернуты (если влево то A, вправо - D). Скорость стабильно держится на 260 u\s с ножом \ пистолетами. 
2) Бежать полубоком, жать W + A или D и махать мышкой в сторону стрейфа. Скорость чуть выше чем у первого метода, но она сильно колеблется. 
1.7.2. Silent Run (SR). 
Смесь бега и шага. Вы бежите и периодически нажимаете Shift. Скорость выше чем у шага, и звука шагов не слышно (при некотором опыте в данной технике). 

1.8. Как сделать в CS 100 fps. 
1.8.1. Краткая инструкция. 
1) В настройках видеокарты нужно убрать опцию вертикальной синхронизации (Vertical Sync). Поищите и снимите галку. 
2) В настройках ярлыка к hl.exe после пути к файлу, нужно дописать: 
-game cstrike -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -freq 101 
Это запустит через hl.exe кс и даст вам необходимую возможность поставить 100fps. 
3) В консоли после запуска введите fps_max 101. 
Для проверки можете использовать cl_showfps 1. 

Зачем это? На самом деле fps сильно влияют на качество прыжка. Чем больше fps, тем легче прыгать. 

2. Продвинутый скилл. 
2.2. Продвинутые прыжки 
2.2.1. Double Count Jump (DCJ) + Multi Count Jump (MCJ). 
При обычном CJ последовательность действий такая: 
Prestrafe -> TapDuck -> TapDuck prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 

При DCJ она длиннее: 
Prestrafe -> TapDuck -> TapDuck prestrafe -> TapDuck -> TapDuck prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 
А при MCJ она, теоретически, бесконечна. 
При этих техниках после первого «подскока», в момент касания следует ещё одна прокрутка колеса вниз на 1 деление, а при MCJ этих «подскоков» может быть очень много, следующих один за другим. За счет таких лестниц можно набрать более высокий prestrafe вплоть до 299 u\s. 
DCJ и MCJ очень сложны для выполнения. 
2.2.2. Drop Count Jump (DrCJ). 
Буквально DrCJ это Count Jump сразу после падения. В момент касания земли после падения, нужно выполнить TapDuck (напоминаю, прокрутить колесо вниз на 1 деление) и прыгнуть. 
…-> Fall -> Fall Prestrafe -> TapDuck -> TapDuck prestrafe -> Jump -> MultiStrafe. 

Также можно выполнить DropDCJ и DropMCJ. 
2.2.3. Drop Bunny-Hop Jump (DBJ). 
Практически ничем не отличается от обычного BJ, за исключением продолжительности полета после первого прыжка. Из-за этого Recovery эффект успевает исчезнуть и игрок может прыгнуть вторым прыжком намного дальше чем при обычном BJ. Сложность такого прыжка главным образом состоит в том, чтобы не набрать слишком большую скорость для второго прыжка. 
2.2.4. Stand-Up Bhop (SBJ). 
Как можно понять по названию, это BJ из положения Stand-Up. Игрок перед приземлением из первого прыжка нажимает на краткий миг ctrl, затем отпускает его и в то же время прокручивает колесо вверх для прыжка. SBJ обычно дальше чем BJ, т.к. время полета дольше и Recovery Effect успевает уменьшиться. 
2.2.5. SideWays (SW) + BackWard Jump (BW). 
SW и BW это прыжки боком и спиной вперед. Принцип тот же, что и для прыжков лицом вперед, все, что меняется это клавиши. 
При SW клавишей «Вперед» становятся A или D, в зависимости от того, каким боком вы прыгаете. Стрейфами становятся клавиши W и S. 

При BW «Вперед» это S, а стрейфы это те же A и D, только теперь их направления поменялись местами. 

2.3. Продвинутое передвижение. 
2.3.1. Double Duck Run (DDR). 
Как выполнить: прокручивать колесо вниз, между прокрутками нажимать ctrl (Duck). Интервал между нажатиями ctrl около 0.5-0.6 секунды. Можно также делать небольшие стрейфы вправо-влево, словно вы в воздухе с нажатым Duck’ом (все особенности этого состояния применяются, поэтому особо сильно при DDR не пострейфишь). 
Что дает: Более тихое передвижение, а также является триксом, сохраняющим набранную скорость, из-за чего его иногда путают со Speed Hack’ом =) 
Довольно простой в применении, по сравнению с GS. 
2.3.2. Ground Strafes (GS). 
Как выполнить: прокручивать колесо вниз на одно деление при каждом касании земли (делать TapDuck’и один за другим), при этом нужно еще делать стрейфы для набора скорости (если она уже не набрана). 
Что дает: GS является частью DCJ и MCJ, но используется не только для этого. Он также сохраняет набранную скорость, как и DDR, но позволяет делать более маневренные стрейфы. Очень сложен в применении, особенно на больших скоростях. 
Кроме того, с помощью GS можно делать очень резкие развороты и смены направления бега, т.к. на него не влияет инерция бега и Recovery эффект. 
2.3.3. Speed Boost (SpB). 
Как выполнить: при падении с большой высоты на наклонные платформы (не Surf-поверхности, хотя иногда и они подходят), необходимо в полете зажать Duck, затем перед касанием его отжать и делать технику на сохранение скорости (GS или DDR). 
Что дает: При достаточно большой суммарной скорости (вертикальной+горизонтальной) и достаточно крутом угле наклона поверхности вы наберете дополнительную скорость в довесок к уже имеющейся. 
2.3.4. Fast Swimming. 
Как выполнить: зажать в воде пробел и делать стрейфы для набора скорости. 
Что дает: ультра-скоростное плавание. 

3. Джамп хаки и скрипты. 
3.1. Slow-Mo и Speed Hack (SH). 
Speed Hack довольно известный чит, позволяет совершать больше действий за единицу времени в CS. В частности быстрее бежать, быстрее резать и тому подобнее («Ускорение времени»). 
Slow-Mo это тот же SH, но действует наоборот, замедляет время, в результате чего вы все делаете медленнее, чем обычно. С помощью Slow-Mo можно четче делать стрейфы во время прыжков. 
3.2. Ground Strafes script + Double Duck Run script. 
Эти скрипты позволяет нажатием кнопки включить цикл приседаний, что освобождает игрока от необходимости крутить колесо вниз. Эти скрипты хорошо помогают сохранять набранную скорость. 
3.3. Bhop script + MultiStrafe script + Long Jump script. 
Bhop script позволяет игроку автоматически отпрыгивать от поверхности при её касании, что опять же освобождает игрока от необходимости крутить колесо. 
MultiStrafe script при нажатии кнопки делает цикл стрейфов за игрока. Количество стрейфов можно поставить очень большое (30-40-70), от чего прыжки получаются ну очень далекие. 
Long Jump script просто делает LJ вместо игрока вместе с разгоном, стрейфами и приседанием в конце. 
3.4. Developer и FPS. 
Это консольные команды 
developer 1 
fps_max 999 
Первая разблокирует максимальный предел для fps_max (100), а вторая устанавливает его на нужную величину, что позволяет прыгать дальше, за счет четкости выполнения стрейфов. Обычно на kz серверах поставлена защита от этого. 
3.5. Kreedz Hack (KzHack). 
Kz Hack, недавно появившийся чит. В его набор входят вышеперечисленные примочки + 3rd person hack.
Категория: Статьи | Добавил: SWAT (06.07.2011)
Просмотров: 4335 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]








Профиль





Пятница
29.03.2024
11:23

[ Управление профилем ]










Наш Public сервер





Информация о сервере
Правила сервера
Правила админа
Купить админку
Жалобы на админов










Мини-чат





Чтобы добавить сообщение, необходимо авторизоваться.










Поиск















Друзья сайта





Игровые сервера cs 1.6